AVANT-PROPOS
La présentation historique des
familles Amérindiennes permet de découvrir des civilisations pour certains
méconnues. Les personnages émanant des sculptures de la nature sont une
adaptation de tableaux photographiques exposés en Galeries et leur
représentation les intègre dans leur terre d’origine.
Les familles d’Amérique latine,
mexicaines et chiliennes sont classées du Nord au Sud selon la théorie par
laquelle les Amérindiens seraient arrivés par le Nord depuis le détroit de
Béring. Les plus guerriers se seraient installés dans les meilleures terres
chassant les pacifistes vers les terres les plus hostiles.
Chaque famille possède sa propre
couleur. Au Mexique, les Chichimèques N°10, ancêtres des Apaches, installés au
niveau de l’actuelle Californie sont en orange. En Basse Californie, le mauve
du soleil couchant se reflète sur les Olmèques N°9. Le rouge sanguinaire a été
choisi pour les conquérants Aztèques N°8, le rose tendre pour les artistes
Zapotèques N°7 et la couleur pierre pour les Mayas N°6.
Dans l'hémisphère sud, au Chili,
nous trouvons les Chinchorros N°5 du désert d'Atacama, couleur soleil et plus
bas dans la riche vallée centrale, les agriculteurs Picunches N°4, en vert.
Plus au sud lorsque nous pénétrons dans les canaux de Patagonie pluvieux et
venteux, nous rencontrons les Alakalufs N°3 en gris. Enfin, à l’extrême
sud, la terre de feu nous offre ses couleurs glaciaires bleu et vert pour les
familles Ona et Manekenk N°1 et 2.
REGLEMENT OFFICIEL DU
JEU DES SAGES
Le jeu comprend 60
cartes dont 10 familles. Chaque famille est composée de 6
membres :
Grand-Mère ou
Sabia, Grand-Père, Mère, Père, Fille et Fils.
On joue de 9 à 99
ans, entre 3, 4 ou 5 joueurs.
LA VALEUR DES CARTES
Les 10 SABIAS :
identifiées par
les chiffres arabes, sont les Atouts ou les cartes majeures.
La Sabia N°1,
la Jefa* = 10 points
La Sabia N°10, la Gran Jefa = 10
points
Les 8 autres Sabias du N°2 au N°9 chacune = 6 points
*Jefa :
en espagnol, le "J" ou Jota, se prononce comme un "R"
venant de la gorge.
Les 50 CARTES
MINEURES :
5 par famille,
sont identifiées par des chiffres romains correspondant à la valeur de la carte
:
V le Grand-Père =
5 points,
IV la Mère =
4 points, III le Père = 3 points,
II la Fille = 2
points, I le Fils = 1 point.
LES ANNONCES
Les annonces sont
déclarées en premier par le donneur avant de poser sa première carte.
En cas de non
respect, les annonces ne sont pas prises en compte.
CONSEIL : Le
joueur possède 5 Sabias. Il les montre et marque 20 points.
GRAND CONSEIL : Le
joueur possède 5 Sabias qui se suivent.
Il les montre et marque 40 points.
JEFA : Le joueur
réalise la dernière levée avec la "Jefa ".
Annoncée et réalisée, il marque 40 points.
Réalisée, non annoncée, il
marque 20 points.
Annoncée, non réalisée, il marque -20 points.
CHELEM : Le joueur
réalise toutes les levées.
Annoncée et réalisée, il
marque 200 points.
Réalisée, non annoncée,
il marque 100 points.
Annoncée, non réalisée,
il marque -100 points.
JEFA et GRAN JEFA
: Le joueur possède Jefa et Gran Jefa. Il les annoncera lorsqu'il les jouera
sur la table. Il marquera 20 points.
LA DONNE
Le donneur est le
joueur ayant tiré la plus forte carte au hasard. Les joueurs ayant des cartes
de même valeur, tirent une nouvelle carte.
Le jeu est battu
puis coupé avec un minimum de deux cartes par le joueur placé à la droite du
donneur. Le donneur distribue les cartes une par une dans le sens des aiguilles
d'une montre. En cas de faute du donneur celui-ci passe son
tour. "maldonne perd sa donne" mais celui-ci est privé des
points d’annonces. Le donneur suivant sera le joueur situé à sa gauche et
ainsi de suite.
FORMATION DES EQUIPES POUR LES COMPETITIONS
POUR 3 JOUEURS - 1
CONTRE 2
Celui qui estimera
gagner la partie, dit : "Je prends" et jouera contre les 2 autres
joueurs.
Si personne ne prend,
le jeu est redistribué.
POUR 4 JOUEURS – 2
CONTRE 2
Le jeu se joue en
équipe face à face.
POUR 4 JOUEURS EN
INDIVIDUEL
Chacun joue pour
soi.
POUR 5 JOUEURS - 2
CONTRE 3
Celui qui estime
gagner la partie, appelle, lors des annonces, une SABIA hormis "Jefa"
et "Gran Jefa".
Le joueur qui au
cours du jeu la posera, deviendra son partenaire.
SI le joueur
désire jouer seul contre 4, il appelle une Sabia qu’il possède.
Si personne ne
prend, le jeu est redistribué.
LE JEU DE LA CARTE
Le premier joueur est le donneur qui pose une carte d'une famille ou une Sabia puis chacun joue à son tour dans le sens des aiguilles d'une montre et "fournit dans la couleur.
La levée est gagnée par celui qui joue la carte la plus forte puis celui-ci rejoue.
La levée est gagnée par celui qui joue la carte la plus forte puis celui-ci rejoue.
Lorsque l'on joue
les Sabias "s'il le peut, le joueur doit monter sur la Sabia
jouée".
Lorsque l'on joue
la Sabia de la famille jouée "la Sabia perd son rôle
d’atout" redevient Grand-mère et peut être coupée par n'importe
quelle autre Sabia.
Si le joueur n'a
pas de carte de la famille demandée "Il est obligé de
couper".
Dans le jeu en
équipe, le joueur laisse son partenaire "maître du jeu".
Si le joueur ne
possède ni famille demandée, ni Sabia, il joue une carte qui
l'intéresse "Il se défausse".
Il peut ainsi
faire un appel à son partenaire.
LA MARQUE
MARQUE POUR 3 OU 5
JOUEURS 1
CONTRE 2 OU 2 CONTRE 3.
LES POINTS DE
PARTIE = les points de différence entre les 2 équipes + points
d'annonces
Chaque joueur
marque les points de différence entre les 2 équipes, en plus pour le gagnant ou
en moins pour le perdant. Le preneur marque (les points de différence x 2) en
plus ou en moins.
Au jeu à 5, si le
preneur joue contre les 4 autres, il marque (les points de différence x 4) en
plus ou en moins.
Exemple de marque
pour les annonces :
Pour 3
joueurs : Le preneur annonce et réalise un conseil.
Il marque +20. Les 2
adversaires marquent -10.
Pour 5
joueurs : Un des adversaires annonce et réalise un grand conseil.
Il marque +40. Les 2
équipiers +20.
Le
preneur marque -40 et son équipier -40.
Les totaux des points "positifs" et des
points "négatifs" doivent être équilibrés.
MARQUE POUR 4 JOUEURS 2 CONTRE 2 ou EN INDIVIDUEL.
LES POINTS DE
PARTIE = les points réalisés + les points d'annonces.
Le
total du jeu est de 218 points.
Quand le joueur
atteint 200 points, il gagne la manche.
Le jeu se joue en
2 manches gagnantes.
REGLEMENT DES JEUX EN
FAMILLE
JEU DES SAGES
Pour 3 ou 5
joueurs
A chaque partie,
chaque joueur marque 5 points en plus pour le gagnant ou en moins pour le perdant
et le preneur marque 5 X 2 =10 points en plus ou en moins. La manche se gagne
en 20 points.
Pour 4 joueurs
A chaque partie
les joueurs marquent les points réalisés individuellement ou en équipe.
Quand le joueur
atteint 200 points, il gagne la manche.
JEU DES FAMILLES AMERINDIENNES OU JEU DES 7 FAMILLES+
A partir de 6 ans.
Pour 2 à 6 joueurs, le donneur distribue 6 cartes, une par une, dans le sens
des aiguilles d’une montre. Le reste constitue la pioche.
Le donneur parle
le premier. Il cherche à compléter ses familles en demandant à n’importe quel
joueur la carte qu’il souhaite obtenir.
Si le joueur
interrogé possède la carte, il la lui donne.
Si le demandeur
obtient la carte désirée, il joue 1 fois de plus.
Si c’est
"Gran Jefa" ou "Jefa", il joue 2 fois.
S'il n'obtient pas
la carte demandée, il prend une carte dans la pioche.
S’il pioche la
carte désirée, il joue de nouveau.
Puis c’est le tour
du joueur situé à sa gauche.
Dès qu’un joueur
réunit une famille, il la pose devant lui.
Puis la présente
aux autres joueurs en leur lisant son histoire.
Le gagnant est le
joueur qui pose devant lui le plus de familles complètes.
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